Rezension: Spielen fürs Militär

9783894385484Wenn von sogenannten Killerspielen die Rede ist – bevorzugt nach Amokläufen Jugendlicher – wird lang und breit deren Gefährlichkeit diskutiert – meist von denen, die noch nie ein solches Spiel selber ausprobiert haben. Besonders im Blickpunkt sind dabei Egoshooter, bei denen der Spielende in die Rolle eines militärisch Aktiven im Kampf für oder gegen eine Ideologie eintritt und mit diversen technischen Hilfsmitteln sein Ziel erreichen soll. Dabei steuert die Spieler_in meist aus der Ich-Perspektive diverse Waffen. Studien beschäftigen sich ausführlich mit der Frage nach erhöhter Gewaltbereitschaft und Senkung der Hemmschwelle durch solche Spiele. Michael Schulze von Glaßer geht in seinem Buch „Das virtuelle Schlachtfeld – Videospiele, Militär und Rüstungsindustrie“ einen anderen Weg. Er untersucht ausführlich, welche Szenarien und Spielstrategien durch die Spielmacher_innen – also die Spiele-Hersteller – vorgegeben sind und welche Ziel darin verfolgt werden. Grundlage seiner Arbeit sind Analysen aus der Rolle der_des Spielenden. Er hat die meisten Spiele selbst durchgespielt.

Im Gegensatz zu ersten einfachen Spielen aus dem Beginn der Videospielära haben aktuelle Spiele eine Handlung – gleichen mehr einem Spielfilm als einem Arcade-Ballerspiel. Sorgsam wird der Spielende durch eine Handlung geführt, muss Geiseln befreien, den Oberanführer hinrichten, Gelände vom Feind ‚säubern‘… und wird auch mit dem Tod von ‚Kameraden‘ konfrontiert. Zielorte der gespielten Einsätze sind Iran, Korea, China, Russland, Afghanistan, Irak, aber auch Nicaragua, Bolivien, Sambia… Der Einsatz amerikanischer Truppen in diesen ‚Zielländern‘ wird in den Spielen (etwa in der Spielanleitung) nie in Frage gestellt. Um vorwärts zu kommen, haben in den Spielen die (realen) internationalen Übereinkommen keine Bedeutung – es muss aggressiver und erbarmungsloser geballert werden, als es Genfer Konvention, Interventionsverbote und politisch Handelnde erlauben. Das hat System und Schulze von Glaßer bringt es auf den Punkt: „Von fehlenden UN-Mandaten oder Verstößen gegen Menschen- und Kriegsrechte ist in den Spielen keine Rede – der virtuelle Krieg ist sauber. Zivilisten kommen auf den Schlachtfeldern nicht vor. Dies zeigt, wie unrealistisch – und reale Kriege verharmlosend – das in den Spielen dargestellte Bild vom ‘Krieg gegen den Terror’ oft ist […]. Auf der anderen Seite verbreiten die Spiel-Entwickler das stereotyp rassistische Feindbild des arabisch aussehenden Terroristen“ (S.37).

Gezielt wird Nationalismus in den Spielen übersteigert und der Verstoß gegen Menschen- und Kriegsrechte zelebriert. Mit brachialer Musik werden ‚gute‘ Tote beweint und wird an ‚patriotische Tugenden‘ appelliert, die überzeichnet und zur Norm erhoben werden. An Beispielen macht der Autor deutlich, wie in den Spielen Gefangene gefoltert, erschossen oder bedroht werden (S.92), all das nicht ohne den Hintergrund zu vergessen, dass ein Großteil der Spiele durch Rüstungsindustrie und Militär direkt gefördert werden. Schulze von Glaßer weist im Folgenden nach, dass der spielerische Krieg gegen die Feindbilder des Westens politisch-institutionell sogar gefördert wird. Er zeigt damit, dass es offenbar politischem Kalkül entspricht, die zu bekämpfenden Gegner in bestimmter stereotyper Weise darzustellen.

In einem zweiten Kapitel geht Schulze von Glaßer ausführlich auf die Verbindungen von Rüstungs- und Spieleindustrie ein, zeigt, wie Spiele auch gezielt für die militärische Ausbildung verwendet werden, beispielsweise als Schießsimulatoren. Außerdem macht er deutlich, dass vor allem ehemalige Militärs in der Spieleindustrie für Plots, Strategien und einzelne Szenarien verantwortlich sind.

 

Das Buch zeigt die eigentlich gefährliche Seite sogenannter Killerspiele. Sie präsentieren eine simple, dichotome Weltsicht, bieten alternativlos Militär als Mittel der Auseinandersetzung an, verbunden mit patriotischer und nationalistischer Propaganda aus Sicht der Hegemonie des globalen Nordens. Die Feindbilder haben sich seit dem Kalten Krieg kaum geändert, nur das neben der politischen Option auch die wirtschaftliche Option als Kriegsgrund getreten ist. Eine militärische Karriere als selbstverständliche Option wird in den Spielen nicht nur nicht hinterfragt, sondern aktiv gefördert.

 

Michael Schulze von Glaßer, „Das virtuelle Schlachtfeld – Videospiele, Militär und Rüstungsindustrie“, Papyrossa Köln, 2014

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